Comment débloquer la
porte blindée : Au début du
jeu, dans la demeure de l'explorateur, quand tu es au sous-sol, tu arrives à une porte blindée qui ne s'ouvre que grâce à un mécanisme.
Reviens sur tes pas. Sur ta gauche, tu verras un petit couloir.
Emprunte-le jusqu'à arriver à une petite salle avec un ordinateur. Pour
mettre en marche l'ordinateur, allume le groupe électrique, abaisse la
manette qui se trouve sur la machine, puis pousse le bouton de
l'ordinateur. L'écran s'allume. Insère la disquette dans le lecteur.
L'ordinateur te demande alors de saisir un code d'accès. Il s'agit de
la date de naissance de l'explorateur. Tu la trouveras sur la première
page de l'agenda de Valembois, qui raconte sa première expédition en
Amerzone. Une fois le code saisi, l'ordinateur déverrouillera la porte
blindée. Reprends la disquette avec toi, tu en auras besoin à
nouveau. Comment partir du
phare : Affiche sur l'hydraflot les coordonnées 145, soit 140 trouvé sur la lunette de vue
en direction du vol des oies, plus 5 comme indiqué sur le livre.
Maintenant, il ne te reste plus qu'à trouver l'œuf pour pouvoir
partir. CD 01 Chapitre
01
Le Phare : Pour débloquer
la porte dans le sous-sol, il faut regarder la date de naissance de
Valembois dans son agenda (première page). Pour arrêter l’ascenseur à l’étage de
l'œuf, prends le morceau
de fer juste avant le monte-charge et introduis-le dans le trou en bas
du mur, à gauche de la manette. Pour trouver les coordonnées, tu regardes dans la longue-vue au fond du
tunnel et additionnez ce chiffre avec l’angle inscrit à la quatrième
page de l’agenda de Valembois. CD 02 Chapitre
02 L’Ile : Après avoir
fait le plein d’essence, il faut rentrer les coordonnées qui sont sur
le tableau de bord de l'épave du premier hydraflot. Pour cela, lance le
grappin, va le décrocher dans l’eau et rembobine le grappin : la
porte de l’épave sera arrachée. CD
03 Chapitre 03
El Pueblo : Pour sortir
de prison, prends la timbale sur le banc et ramasse le cafard sur le mur
à gauche de la porte. Applique l'ensemble sur la bouteille à travers le
trou de la porte. Prends la clef. Prends la clef dans la bible, dans l’église, et
ouvre la grille
au-dessus de l’autel. CD
0 3 Chapitre 04
Le Fleuve : Face aux
buffles tricornes, passe en mode grappin, vise les rochers puis ensuite,
actionne la manette du grappin. Pour récupérer le grappin, va dans la forêt,
trouve la grotte et ramasse la sarbacane. Utilise-la sur le rhinopotamus.
Décroche le
grappin. CD 0 4 Chapitre
05
Le Village : Pour que le
cérémonial de l’œuf ait lieu, il faut apporter à l’Indienne le
fruit broyé, les plantes broyées (ramassées près de la grotte) et le
cafard (ramassé dans la grotte). CD
0 4 Chapitre 06
Les Marais : Applique la
bourse sur les deux haut-parleurs, reviens, prends à gauche, avance
trois fois, passe entre les deux arbres au niveau de la grenouille, prends à droite,
avance neuf fois. Applique la bourse sur le
haut-parleur. CD 0 4
Chapitre 07
Le Temple : C’est la fin ......
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